Petite synthèse des systèmes de jeu de rôle

Lundi 20 octobre 2008 par glooze. Classé dans Jdr, Plume | 2 commentaires »

Loin de moi l’idée de décrire la philosophie derrière tel ou tel système. Le but de ce billet est juste de faire un constat sur toutes les mécaniques courantes de résolution d’actions que l’on peut trouver dans le jeu de rôle. Oui, je sais que l’article sur Wikipedia est bien fait, mais qu’importe.

Ce qui m’occupe ici, c’est de pouvoir, de la manière la plus exhaustive possible, décrire un système de résolution d’action et de gestion de personnage. Malgré les spécificités liées à l’univers, les mêmes mécaniques reviennent tout le temps, que ce soit dans le système ou dans la manière de gérer le personnage et son évolution.

Voyons les choses qui peuvent varier d’un système à l’autre du point de vue du système lui même tout d’abord, la gestion de personnage (ainsi que la gestion des combats et des dommages) étant prévue pour plus tard.

La dose d’aléatoire

Première chose qui peut changer d’un système à l’autre : la présence de l’aléatoire, souvent introduite par notre ami le dé (et parfois par d’autres choses comme les cartes à jouer où un système de pioche de jetons).

De 0 (système sans dés) à 100 (système Chaosium) en passant par le d20 (D&D, etc…), le dé est déjà une grande variable du système. Les échelles changent complètement selon le type de dé et le nombre lancé. Le nombre change d’un système à l’autre et même d’un personnage à l’autre dans certains jeux.

La lecture du jet de dé

Plusieurs manières d’interpréter un jet existent, indépendamment du nombre de face du dé.

  • Somme : On fait la somme des valeurs du (ou des) dé(s), parfois ajoutée à une caractéristique, une compétence, ou un modificateur. La réussite dépend alors de la méthode de résolution d’action.
  • Seuil : on compare la valeur de chaque dé indépendamment par rapport à un seuil. Pour compter les réussites, cela dépend de la méthode de résolution d’action.
  • Groupements : On prend la plus grande valeur entre le dé le plus grand, la somme de dés identiques (2-2, 1-1-1-1, etc …), ou la somme d’une série de X dés ou plus dont la valeur se suit (4-5-6 par exemple).
  • Différence : On calcule la différence entre deux dés.

Ces différentes manières d’interpréter les valeurs des dés ne sont pas exhaustives, il y en d’autres. De plus, parfois, dans certains jeux, il y a des spécificités que l’on retrouve dans plusieurs jeux différents.

Petites différences et spécificités dans les jets

  • Dé relancé : Soit un dé particulier, soit un nombre de dés dépendant du personnage. On peut relancer un dé en particulier dont le résultat ne nous plait pas. Par exemple, cela peut dépendre d’un avantage dans beaucoup de jeux, ou du principe de relances positives/négatives du JR Système, le système de jeu d’un ami.
  • Dé explosif : Quand un dé arrive sur la valeur maximum, on le relance et on ajoute la seconde valeur à la première, on appelle cela un dé explosif. Selon les systèmes, cela peut-être un dé particulier ou alors tous, selon des conditions dépendantes du système de jeu. Dans Capharnaüm, il n’y a qu’un seul des dés qui explose, le dé Dragon. Dans la gamme de jeux du Monde des Ténèbres, les dés explosent toujours sur un dix, sauf si l’on a pas la compétence liée au jet.
  • Dé nul : Une ou plusieurs des valeurs du dé valent 0. Dans Kuro, par exemple, le 4, qui se prononce Shi en japonais, signifie la mort. Un 4 sur un jet vaut zéro et ne s’ajoute pas à la somme des dés du jet.
  • Roll & Keep : dans certains systèmes, on lance un nombre X de dés, mais on ne choisir que les Y meilleurs. Par exemple, le système de L5R est un système à somme, mais avec la spécifité de fonctionner en roll&keep. On lance Carac+Compétence dés, mais on ne garde qu’un nombre de dés égal à Carac.

Et c’est tout ?

Non ! Maintenant qu’on voit les différentes manières d’interpréter les jets, il faut déterminer, en fonction de ça, si l’action est réussie ou non, et les marges de réussite ou d‘échec !

Système de résolution d’action

Pour cela, en fonction du résultat du jet, on suit le principe d’un système de résolution d’action, et l’on sait alors si l’action est un succès. Chaque action, en fonction de sa nature, des capacités que le personnage a, est associée à une difficulté. En somme une valeur donnant la difficulté de l’action sur une échelle allant de super facile ou complètement impossible (voir plus loin).

Il y a, là encore, beaucoup de systèmes différents mais plusieurs sortent du lot et sont utilisées très souvent :

  • Seuil de difficulté à (ne pas) dépasser : Souvent lié à une lecture de type Somme du jet de dés, et parfois à une lecture de type Différence. Si la somme (ne) dépasse (pas) un seuil de difficulté, l’action est réussie. Sinon elle échoue.
  • Nombre de réussites à obtenir : Souvent lié à une lecture de type Seuil du jet de dés. Selon les systèmes, pour chaque dé qui (ne) dépasse (pas) un seuil défini, on compte une réussite. Sinon on ne compte rien. Il suffit alors de comparer le nombre de réussites au nombre de réussites requises pour que l’action soit un succès.

La encore, ce n’est pas exhaustif, il y a des systèmes plus exotiques, mais la majorité des systèmes fonctionnent avec une des deux méthodes de résolution ci-dessus.

Calcul de la marge de réussite (ou d‘échec)

Il ne suffit pas de savoir si un personnage a réussi ou raté une action. L’a-t-il réussie (ou ratée) de peu, ou alors a-t-il vraiment assuré ? Pour ça, il faut calculer la marge de réussite ou d‘échec.

  • Différence : On calcule la différence entre la difficulté et le résultat du jet. Si l’action est réussie, plus on est loin du seuil de réussite, plus la marge de réussite est grande, plus on est proche plus elle est faible. C’est évidemment la même chose pour l‘échec. Un échec à un point du seuil est plus faible qu’un échec à 10 points du seuil.
  • Paliers : semblable à la différence, sauf que pour connaitre la marge (de réussite ou d‘échec), on reporte la différence entre le résultat du jet et la difficulté.

Conclusion

Vous voyez, finalement, malgré quelques spécificités, il n’y a pas 36000 méthodes pour interpréter un jet de dés, compter le résultat, et en fonction de ce dernier déterminer si l’action est réussie ou non et la marge. J’aurais du, pour être complet, aborder la gestion des combats et des dégâts en et hors combat, mais ça sera pour un prochain billet.

Toutes ces listes ne sont pas exhaustives, je le répète, mais malgré tout une majorité de systèmes de résolution d’action de jeux de rôle du commerce peuvent être décrits avec les éléments de cette liste.

La suite bientôt.

Et vous, vous feriez comment ?

Jeudi 09 octobre 2008 par glooze. Classé dans Jdr, Ma vie, Prog | 4 commentaires »

Imaginez…

Vous êtes fana de jeu de rôle sur table. Le vrai. Pas les trucs de consoleux.

Vous jouez à un jeu en ligne qui s’approche beaucoup de ce que vous faites autour d’une table. Pas ces jeux avec des cases et où on fait beaucoup une case qui représente notre bonhomme, non, mais un vrai jeu où chaque personnage est vu comme tel, où le roleplay est obligatoire et où tout se fait en jeu …

Et là vient la difficulté. Ce jeu est fait avec un moteur libre, mais mal codé, peu performant, et surtout, où tout est mal séparé dans le code. A savoir que si vous voulez modifier les règles, il faudra modifier un peu tous les fichiers du moteur ou presque. Et le but du projet est justement de pouvoir permettre à des non-pros de php (ou autre langage que j’utiliserai) de pouvoir faire leurs règles, leur gestion de perso …

Et donc, je vous pose la question : Vous, comment feriez-vous ?

Couleurs

Je suis de retour (enfin presque) !

Mardi 09 septembre 2008 par glooze. Classé dans Jdr, Looze Story, Ma vie | Aucun commentaire »

J’aurais pu poster hier si je n’avais pas vu la journée défiler… C’est d’ailleurs un peu le cas encore aujourd’hui, mais j’ai pris sur mon temps de pose du midi pour écrire ce billet.

Quoi de neuf depuis 3 semaines ? Plusieurs choses :

  1. J’ai bossé sur mes divers projets concernant le jeu de rôle, notamment Psis (anciennement Psion).
  2. J’avais envie de faire un moteur de jeu de rôle en ligne, baptisé lokania, et de projet sans vraies idées concrètes, je sais aujourd’hui comment je vais le faire, et à l’aide de quel outil. Alors qu’au début je penchais pour un système générique comme règles de jeu de rôle, autant maintenant je pense faire un moteur capable de fonctionner avec des systèmes de règles différents, sans toucher au code du moteur, uniquement au code de tout ce qui concerne le système (et encore, je doute de pouvoir réaliser cela proprement moi-même).
  3. Un autre projet, faire jouer mes joueurs dans l’univers de la mafia italienne/sicilienne aux USA dans les grandes villes durant les années 20 à 60, a été peu détaillé au niveau de l’univers (qui, réel, n’est pas à inventer), mais les règles auront le principe de tout baser sur l’argent que chaque joueur amassera.
  4. J’ai aussi sous le coude une idée de système où l’aléatoire serait présent, mais sans les dés, principalement pour Mafia. En effet l’aléatoire est introduit par la présence de deux jeux de carte, distribuées face cachée aux joueurs, qui ne doivent pas les retourner, sauf pendant un jet où ils peuvent, s’ils le désirent, en retourner une et ajouter sa valeur à leur compétence pour une action. S’ils n’en utilisent pas, ils auront souvent trop peu en compétence pour réussir l’action, mais en contrepartie ils peuvent retourner une des cartes pour connaitre sa valeur. Pour les actions suivantes, ils sauront au moins la valeur de cette carte. j’avais pensé à une sorte de bataille pour les actions en opposition, mais c’est à méditer.
  5. Mon chaton a bien grandi, c’est presque un chat adulte !
  6. La Looze, j’ai toujours pas le net à la maison…

Pour détailler le billet précédent …

Lundi 04 août 2008 par glooze. Classé dans Jdr, Ma vie | Aucun commentaire »

Je tiens à préciser plusieurs choses :

1. La plupart des choses évoquées comme impossible dans les commentaires sont en réalité faisables.

2. Ce moteur ne fonctionne que si des gens tiennent le rôle de MJs. Sans ça, ça ne marchera pas tout seul. En effet ce moteur sera juste un support pour faire du jeu de rôle via navigateur. Comme il peut y en avoir par mail ou forum.

3. C’est libre, donc modifiable à volonté, et donc en plus de pouvoir coder vos propres règles, vous pourrez modifier le moteur comme bon vous semblera. Je compte choisir une double licence GPL / CC-BY-NC-SA.

4. Il faudra forcément faire des concessions, j’en suis conscient. Des choses ne seront pas faisables avec ce moteur alors que sur table on peut les faire. Mais l’inverse est aussi vrai. Une vraie table de jdr ne dépasse JAMAIS une huitaine de joueurs (sauf cas très très particulier). Dans une vraie table de jdr, si un joueur est momentanément ailleurs, même s’il serait dispo, il ne peut pas jouer.

Il faut voir ce moteur comme un support de jeu de rôle, comme l’est le mail, le forum, ou plus traditionnellement la table. Pour avoir joué longtemps aux jdr sur table et aux rares jeux pc qui méritent vraiment l’appelation jeu de rôle (comme Morrowind), et également aux rares jeux par navigateurs qui méritent aussi le nom de jeu de rôle (comme Soleil Rouge), je vous assure que ce genre de moteur est possible. Il en existe d’ailleurs déjà, mais pas génériques, et pas complètement libres.

Le but ici est d’en concevoir un facilement modifiable et libre. Rien de plus, rien de moins. J’en ferai peut-être moi même un jeu basé sur le système de règles d’un ami que j’utilise souvent en jdr sur table, mais c’est pas sur (même si je le coderai sans aucun doute).

Une question aux pros

Jeudi 31 juillet 2008 par glooze. Classé dans Jdr, Ma vie | 7 commentaires »

Comme j’ai eu plein d’avis différents sur la question, je repose le problème ici.

Attention : Si vous n‘êtes ni développeur, ni rôliste, ne lisez pas ce post :p

Prenons l’idée de coder un moteur de jeu de rôle en ligne. Certaines choses sont constantes, comme la gestion des lieux, des chemins, des évènements, des quêtes … et d’autres dépendent complètement des règles, comme la gestion du personnage, ou des effets temporaires ou non qu’il peut subir, la gestion des actions …

J’ai pensé à des classes php qui définiraient toutes les choses communes, avec des méthodes pas implémentées dans une classe Systeme, qui le seraient en héritant d’une classe fille genre Systeme_Basic ou Systeme_D20. Mais ça oblige à bien prévoir les choses, avec le moins de choses en dur, et j’ai pas de solutions faciles pour certaines choses, comme la personnalisation des champs qui définissent un objet.

Et vous, vous feriez comment ?

Donjons et Dragons, 4ème édition, l’avis …

Lundi 09 juin 2008 par glooze. Classé dans Jdr, Ma vie | 3 commentaires »

Bon, tout d’abord, pour resituer le contexte et pour que vous réalisiez mes goûts, je déteste viscéralement D&D en version 3.5, que ça se sache. Trop de classes, trop de dons, trop de règles, trop de combat, pas assez de règles pour gérer les choses hors combat et exploration de donjons.

Bref, j’aimais pas du tout le système clairement orienté combat alors que partout on appelait cela un jeu de rôle.

Hé bien que ça se sache aussi, la 4ème édition a été simplifiée à mort, c’est un mix entre le jeu de rôle et le jeu de figurines, ça s’assume comme système de combat mais on peut enfin en faire autre chose …

Je trouve donc cette édition beaucoup mieux, vachement mieux, et enfin on peut tout faire en roleplay (RP) avec le Maître de Jeu (hormis les combats) sans sortir des règles de base.

Bref, du bon.

PS : Et non, pas de photos des parties, c’est dommage, ça aurait tout de suite été plus parlant …

En mai, recherche ce qu’il te plait …

Lundi 26 mai 2008 par glooze. Classé dans Jdr, Ma vie | 4 commentaires »

Depuis quelques temps déjà je suis embêté.

En effet, j’ai dans les bacs un projet de jeu de rôle papier (comprendre avec feuille de perso, crayons, gomme, dés, ...) mais j’ai un soucis. En effet, comment partager le même projet sur un wiki, en pdf, et en odt ?

En effet, quand on me propose des modifications sur le wiki, comment les retranscrire sans toutes les recopier sur le fichier odt (et donc le pdf) ?

J’avais pensé au latex, mais la plupart des rôlistes avec qui je bosse sur ce projet savent pas ce que c’est …

Quelqu’un a une idée à me proposer ?

Le TIL 2008 …

Mardi 13 mai 2008 par glooze. Classé dans Evènements, Jdr, Ma vie | Aucun commentaire »

J’ai hésité longuement avant d’en causer ici, mais bon, pourquoi ne pas le faire ?

Le TIL, c’est une convention lyonnaise de jeux de rôle, jeux de plateau, jeux de cartes à collectionner, avec des tournois et des lots à gagner pour les participants au tournoi.

J’y suis allé que deux fois (l’année dernière, lors de mon arrivée à Lyon, et cette année), et je trouve que ça se dégrade au niveau de la communication et de l’orga des parties de tournoi (et uniquement l’orga). Si les scénars et prétirés de tournoi étaient vraiment top, les joueurs et mj bons, commencer à 23h30 quand c’est annoncé à 21h, c’est bof … Surtout qu’en attendant, ben, on s’embête, vu qu’on sait pas combien de temps on va attendre, on patiente sans lancer de parties plateau ou autres …

Autrement, pas d’insistance sur les parties libres, ce qui est dommage, un petit tableau avec les parties des mj, et des joueurs qui s’inscrivent, ça ne nécessite que papier et crayon …

Au final, je me suis très bien amusé, la buvette était parfaite (mais vraiment) et l’ambiance étaient sympa. Je regrette le peu de gens présents (une cinquantaine voire une soixantaine en dehors des 20 membres de l’orga, ça fait peu comparé aux centaines de visiteurs de l’année dernière (j’exagère un peu, mais y avait vraiment une différence énorme). Bref, il leur faut faire la comm, ou apprendre à s’organiser pour pouvoir la faire plus tôt, en fait.

Merci au CLUJI malgré tout pour avoir encore pu assurer un bon TIL cette année, même si la qualité baisse dangereusement sur certains points …

Soleil Rouge (encore)

Lundi 28 avril 2008 par glooze. Classé dans Jdr | Aucun commentaire »

Après une petite coupure suite au déménagement des Maîtres de Jeu, Soleil Rouge reprend !

Des samouraïs avec de l’honneur, de la magie, des complots, des créatures horribles …

N’hésitez plus, vous aussi venez incarner un samouraï membre de l’un des clans de l’Empire du Soleil Rouge, et défendez votre Empire, votre clan, et votre personne de tout ce qui pourrait être nuisible !

Le site du jeu n’attend plus que votre visite !

PS : Je ne suis ni payé ni encouragé à faire ce genre de pub, mais le jeu est vraiment bien …

Tamriel, ça avance !

Lundi 07 avril 2008 par glooze. Classé dans Jdr, Ma vie | Aucun commentaire »

Ma petite adaptation de l’univers des jeux de la saga Elder Scrolls avant bien. The Elder Scrolls : Tamriel est le nom complet de mon jeu de rôle papier (où il suffit de papier, de crayon, de gomme, de dés à dix faces et d’un cerveau, ainsi que d’ami(e)s pareillement équipé(e)s).

Pour ceux que ça intéresse, j’ai mis les fichiers odt, la police (pas libre malheureusement, je cherche à trouver une police libre du genre) et les images sur dépôt subversion …

svn export svn://88.191.16.180/Tamriel/

Bien que je ne sache pas vraiment comment bien intégrer la licence sous laquelle se trouve ce projet (à savoir Creative Commons 2.0 BY NC SA) afin que quiconque télécharge ces fichiers sache ce qu’il a le droit d’en faire …

J’ai déjà fait jouer quelque parties, il manque encore des détails (il en manque toujours) mais le jeu est équilibré,  la création de personnage ne changera pas. Prévu avec la personne qui utilise aussi le système dans ces jeux maison : une création historique, un module mecha, un module psi …

Enjoy ;)